„Komm wir reisen nach Ka'-ner-da"
 
Die Spielgruppe sitzt im Kreis. Der Spielleiter lädt zu einer Reise nach Ka'-ner-da ein. Ka'-ner-da wird als Insel beschrieben, auf der niemand lebt. Genauere Angaben über die Insel (z.B. Vegetation) sind nicht bekannt. 

Jeder Spieler erhält einen Container (Pappe mit 12 Einzelfeldern) für sein persönliches Reisegepäck. 

Arbeitsanweisung: „Packt ein, was ihr nach Ka'-nerda mitnehmen wollt und auf Ka'-ner-da braucht. Es darf nur 1 Teil pro Fach eingepackt werden." Die Gruppe bekommt die Zusicherung, dass alle anwesenden Personen Ka'-ner-da erreichen werden. Die Container sind nur für materielle Güter bestimmt. (Abwandlung ist hier möglich!)

Jeder Mitspieler bepackt für sich den „Container". (Er malt Gegenstände in die Fächer oder beschriftet sie.) Wenn alle Container beladen sind, beginnt die Reise nach Ka'-ner-da.

Alle Mitspieler sitzen im Kreis und imitieren Zuggeräusche, dabei sind auch Bewegungen möglich. Lieder dürfen gesungen werden. Weitere Ausschmückungen bei der Gestaltung der Reise sind möglich. Der Spielleiter unterbricht die Reise: „Der Zug hält. Wir stehen vor einer Brücke, die nur eine begrenzte Tragfähigkeit hat. Nur die Hälfte der vorhandenen Container kann mitgeführt werden. Alle Personen kommen über die Brücke, aber die Hälfte aller mitgeführten Güter muß zurückbleiben. 2 Neue Container, deren Einzelfächer die gleiche Größe haben wie die bisherigen, werden in die Kreismitte gelegt. Die Gruppe berät, mit welchen der bisher mitgeführten Güter die neuen Container gefüllt werden sollen. Für den Entscheidungsprozess selbst gibt der Spielleiter keine Anweisungen. Sobald die Container gefüllt sind, geht die Reise weiter.

Der Spielleiter unterbricht erneut. Diesmal ist es ein Fluss, der überquert werden muß. Die Fähre kann nur die Hälfte der mitgeführten Container tragen. Wieder muß das Frachtgut reduziert werden.

Je nach Gruppengröße können weitere Hindernisse eingebaut werden (z.B. Berg). Hindernisse müssen so oft erscheinen, bis nur noch 2 Container im Hafen, in dem das Schiff nach Ka'-ner-da liegt, übrigbleiben. Dort erfährt die Reisegruppe, dass lediglich noch ein Container nach Ka'-ner-da transportiert werden kann.

Die Überfahrt beginnt. Kurz vor der Insel zwingt ein Taifun die Reisenden, die Hälfte der mitgenommenen Güter über Bord zu werfen. Nur noch 6 Gegenstände können mitgenommen werden. Je nach Lust und Laune kann die Ankunft auf Ka'-ner-da gefeiert werden.

Spielvariante:

a. Der Spielleiter verteilt die Container.
b. Jeder darf sich einen Container aussuchen.
c. Die Container werden der Reihe nach weitergereicht. Jeder wählt aus dem Vorhandenen.

- Für die Entscheidungsprozesse kann unterschiedlich viel Zeit zur Verfügung stehen.

(Beispiel: 24 Mitspieler bilden 4 6er-Gruppen.) Sie entscheiden solange, bis noch 6 Container übrigbleiben. Dann muß in der Gesamtgruppe auf 4 usw. Container reduziert werden. Ziel / Absicht:
Das Spiel kann unter zwei verschiedenen Zielsetzungen gestaltet werden.
Lothar Teckemeyer
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